Der Internet-Boom kennt keine Grenzen: Schon ist nahezu jeder Fünfte der rund 6,6 Milliarden Erdbewohner im Netz unterwegs. Allein in Deutschland surfen mehr als 40 Millionen im Web. Das zeigen aktuelle Studien des europäischen Marktforschungsinstituts EITO (European Information Technology Observatory) und von ARD und ZDF. Längst sind in der Cyberwelt Wirtschaftsgiganten wie die Auktionsbörse eBay oder die Suchmaschine Google entstanden. Plattformen wie My Space, wo sich jeder mit Texten, Fotos oder Videos zur Schau stellen kann, stoßen vor allem bei Jugendlichen auf reges Interesse. Das jüngste Lieblingskind der Generation Internet heißt Second Life: 2003 von Philip Rosedale und dessen Firma Linden Lab in San Francisco gegründet, haben sich schon mehr als neun Millionen Menschen für dieses Computerspiel angemeldet. Second Life unterscheidet sich grundlegend von anderen Spielen im Netz, es gibt weder eine vorgegebene Handlung noch ein Ziel, weder Sieger noch Verlierer. Im „zweiten Leben“ – so der Name auf Deutsch – schaffen die Spieler sich eine zweite Existenz: Mit einer selbst gewählten Fantasiefigur, dem sogenannten Avatar, bewegt man sich vom heimischen Computer aus über künstliche Landschaften, Gewässer und Bauwerke. Man kann über den PC Kontakt zu anderen Avataren aufnehmen, interessante Städte entdecken, einkaufen gehen, Veranstaltungen besuchen oder ein Haus bauen. Beim Start in das künstliche Leben ist freilich erst mal Geduld gefragt: Bis das nötige Zu - gangsprogramm auf den Computer geladen ist (siehe Infokasten Seite 52), vergehen einige Minuten. Im nächsten Schritt gilt es, einen Fantasienamen und das Alter Ego auszusuchen. Zur Wahl stehen unauffällige Gesellen wie der „Boy Next Door“ – der „Junge von nebenan“ –, aber auch Geschöpfe mit düsterem Antlitz oder skurrile Tierkörper. Ich wähle den netten Jungen in Jeans und T-Shirt.
Fasziniert beobachte ich, wie ein anderer Neuankömmling in wenigen Sekunden fünfmal seine Bekleidung wechselt. Dann mutiert er unversehens zu einer Frau: Geschlechtsumwandlungen gibt’s in Second Life per Mausklick. Auch perfekte Kurven à la Heidi Klum sind kein Problem: Selbst das unscheinbarste Wesen aus der realen Welt hat hier die Chance, zur „Pretty Woman“ aufzusteigen.
Ich probiere Second Life erst mal zum Nulltarif aus; ein Angebot, das jedem offensteht – zeitlich unbegrenzt. Für einen „Premium-Account“, der den Kauf von Land für das Rollenspiel ermöglicht, muss man 9,95 US-Dollar – rund 7,20 Euro – pro Monat ausgeben. Philip Rosedale hat für den Handel eine eigene Währung eingeführt, den Linden-Dollar. 270 davon entsprechen einem echten US–Dollar. Die künstliche Welt ist also in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden.
Man kann aber auch ohne finanziellen Einsatz an ein paar virtuelle Dollars kommen: Findige Bosse dekorieren ihren Firmenauftritt gern mit Geldbäumen, um Avatare anzulocken. Diese Maßnahme ist auch bitter nötig, wie meine Stippvisite in der kunterbunten Kunstwelt zeigt: Zwar werde ich, als Neubewohner Hansgert Heberle, auf der „Insel der Orientierung“ von strahlendem Sonnenschein, grünen Palmen und tiefblauem Meer empfangen, aber sonst tut sich an diesem Mittag wenig. Nachdem ich mich mit der gewöhnungsbedürftigen Steuerung über die Pfeiltasten der PCTastatur vertraut gemacht habe, nimmt mein Alter Ego Heberle etwas ungelenk Kurs auf den Erlebnispark. Doch weit und breit ist kein anderer Avatar in Sicht. Ein Blick in die Statistiken von Second Life erklärt, warum: Meist sind nur etwa 30 000 Nutzer zur gleichen Zeit online – und zwar weltweit. Kein Wunder, dass der Versuch eines schrill gestreiften Pelztiers, Kontakt aufzunehmen, ins Leere läuft: „Do you speak chinese?“ Leider spreche ich kein Chinesisch, und darum kann es auch Heberle nicht.
Dem Pelztier hätte deshalb auch die kürzlich eingeführte Möglichkeit, sich per Voice Chat wie bei einem Internet-Telefonat mit anderen Second-Life-Bewohnern auszutauschen, nichts genutzt. Ohnehin tippen die meisten Nutzer nach wie vor ihre Dialoge per Tastatur in den Computer, um sie auf dem Bildschirm erscheinen zu lassen. „Ein gewaltiger Hemmschuh für effektive Kommunikation“, weiß Christian Stöcker, der ein Buch über die virtuelle Internetwelt veröffentlicht hat.
Spannend findet der Wissenschaftsautor, „wie sich Kunst und Kommerz in einer nahezu unbegrenzt veränderbaren, virtuellen Umgebung entwickeln“. So werden beispielsweise auf der Kunst-Insel „Odyssey Island“ wechselnde Ausstellungen gezeigt, die eindrucksvoll demonstrieren, was technisch möglich ist. Bei einer Vernissage, berichtet Stöcker, habe sich sein Avatar sogar regelrecht verformt: „In Second Life kann Kunst den Betrachter nicht nur mittelbar, sondern buchstäblich verändern.“
Wer solche Höhepunkte in den unendlichen Weiten des künstlichen Universums finden will, braucht allerdings viel Zeit. Denn selbst mit einem schnellen DSL-Anschluss bauen sich die farbenfroh gestalteten Seiten nur langsam auf. Ein Glück, dass es die Teleportier-Funktion gibt, mit der man sich in Raumschiff-Enterprise- Manier an jeden beliebigen Ort beamen lassen kann – schnell, bequem und ohne wie mit einem realen Flugzeug die Luft zu verpesten. Ansonsten gibt es in Second Life alles, was auch auf unserem Globus zu finden ist: politische Botschaften und feinsinnige Lyrik, Modenschauen und Mobbing, Erotik- und Esoterik-Shops.
Hansgert Heberle interessiert sich bei seinem ersten Besuch vor allem für Autos. So landet er per Knopfdruck in der Repräsentanz von Mercedes- Benz, wo eine C-Klasse-Limousine zur Probefahrt bereitsteht. Wegen der ruckeligen Grafik ist die simulierte Spritztour allerdings ein mäßiges Vergnügen. Mehr Amüsement bietet ein Bummel durch das virtuelle Venedig. Mit dem Avatar über die Piazza San Marco schlendern, venezianische Masken aufsetzen und mit einer Gondel den berühmten Canal Grande entlangschippern – das hat was.
Am spannendsten wird das Rollenspiel freilich, wenn die Grenzen zwischen realen und virtuellen Aktivitäten verschwimmen – wie bei Ingrid Schmitz. Die Autorin macht in der Parallelwelt nicht nur Werbung für ihre Kriminalromane, sondern gibt auch Lesungen in Second Life. „Ich nehme die Texte vorher zu Hause als MP3- Datei auf. Sie werden über das Internet auf die Computer der Zuhörer übertragen, während meine Avatarin Sameja Lomba mit einem Buch in der Hand auf der Bühne des Veranstalters sitzt“, erklärt die 52-Jährige.
Dabei achtet sie darauf, dass Sameja immer gut aussieht – beispielsweise mit langen schwarzen Haaren, High Heels und eng geschnittener Lederhose. Auch im echten Leben steht die Schriftstellerin auf schwarze Kleidung. „Durch meinen Auftritt in Second Life haben sich interessante Bekanntschaften ergeben; beispielsweise mit einem Bewohner, der im echten Leben Hörbücher produziert“, berichtet die Krefelderin. Das Resultat: Drei ihrer Kurzkrimis, die sogar in Second Life spielen, sind schon vertont.
Nicht nur Privatleute machen hier Geschäfte; gerade große Unternehmen nutzen das trendige Rollenspiel gern als Marketing-Kulisse, um neue Produkte zu präsentieren oder Imagepflege zu betreiben. So lädt der Energieversorger EnBW seit Kurzem in seinen „Energy Globe“. „Bei uns können sich die Bewohner auf einem Riesenglobus über die Langzeitwirkung der CO2-Emissionen und die Probleme der Bevölkerungsentwicklung auf der Erde schlau machen“, erläutert Matthias Schultze, Leiter des Bereichs Neue Medien. Und der Autohersteller Toyota hat eine düstere Cyberstadt entwerfen lassen, um sein futuristisches Fantasiemodell „Scion“ in Szene zu setzen.
Experten wie Axel Schönau, Geschäftsführer beim Internet-Marketingspezialisten Global Media, sind jedoch skeptisch, was das wirtschaftliche Potenzial des Internetspiels betrifft: „Second Life wird als Werbekanal vollkommen überschätzt. Über das soziodemografische Profil der Bewohner existieren keine genauen Daten. Wie soll man seine Produkte bewerben, wenn man die Zielgruppe nicht kennt?“ Momentan ist Second Life in erster Linie eine Spielwiese für PC-Freaks mit einem Hang zur Selbstdarstellung. Dennoch gilt der künstliche Kosmos mit seiner aufwendigen dreidimensionalen Grafik als Vorreiter für das Netz der Zukunft. „Schon bald werden im Internet realitätsnahe Darstellungen möglich sein, die vor wenigen Jahren noch Supercomputern vorbehalten waren“, erklärt der Informatikexperte Ansgar Schmidt vom IBM-Entwicklungszentrum in Böblingen.
Sehr realitätsnah sind bereits jetzt die Schattenseiten von Second Life, denn das Spiel findet im rechtsfreien Raum ohne gesetzliche Grundlagen statt. Ermittlungen wegen Kinderpornografie gab es bereits, und im Mai jagten Hacker sogar die Insel des amerikanischen TV-Senders ABC in die Luft. Wer den künstlichen Planeten nur erkundet, braucht sich aber keine Sorgen zu machen. Nur im Extremfall besteht die Gefahr, sich durch den spielerischen Konsum zu verschulden, weil virtuelle Transaktionen reale Kosten nach sich ziehen können, die das Kreditkartenkonto belasten. Von alldem ahnt Hansgert Heberle nichts. Er möchte sich in Second Life amüsieren. So lässt er sich für einen Kurztrip nach „Austria Island“ beamen, um in einem Wiener Kaffeehaus die eine oder andere nette Bekanntschaft zu machen. Doch leider sitzt dort nur ein einsamer Stammtischbruder am Tresen, der außer einem kümmerlichen „Servus“ kein Wort über die Lippen bringt. Heberle tröstet sich mit einem Stück Schokoladentorte. Schlemmen ohne schlechtes Gewissen – die schöne Scheinwelt macht’s möglich. Nur den leckeren Geschmack auf der Zunge, den muss man sich hinzudenken.
Fünf wichtige Antworten zum Start in die Internetwelt Second Life
Was ist Second Life?
Technisch handelt es sich um ein sogenanntes MMORPG (steht für: „massive multiplayer online role playing game“), auf Deutsch: ein dreidimensionales Rollenspiel im Internet. Die Eingaben der Nutzer aus aller Welt werden von mehr als 2000 vernetzten Großrechnern verarbeitet, die zwischen San Francisco und Dallas verteilt sind, um der künstlichenWelt Leben einzuhauchen.
Was braucht man zum Mitmachen?
Vor allem einen schnellen Internetanschluss (DSL). Außerdem ist ein moderner Computer mit guter Grafikleistung notwendig, sonst kommen die Bewegungen auf dem Bildschirm ins Stocken. Geeignet sind PCs mit den Windows-Betriebssystemen 2000 (Service Pack 4) und XP (Service Pack 2); außerdem Apple- Rechner mit Mac OS X ab Version 10.3.9. Windows Vista wird noch nicht unterstützt.
Wie kann man sich registrieren?
Unter www.secondlife.com das schwarz-rot-goldene Flaggensymbol für die deutsche Menüführung anklicken. Danach klickt man auf den Punkt „Downloads“ (unten links). Von der sich nun öffnenden Seite kann man die Zugangssoftware herunterladen. Danach genügt es, den Anweisungen auf dem Bildschirm zu folgen. Schließlich muss man noch einen Fantasienamen für das Alter Ego (den sogenannten Avatar) wählen, sein Geburtsdatum angeben und eine gültige E-Mail-Adresse eintippen. Der Zugang wird nur Volljährigen gewährt.
Wie viel kostet der Spaß?
Die Grundfunktionen („Basic- Account“) sind kostenlos. Wer aber alle Möglichkeiten des Spiels – insbesondere die kommerziellen – nutzen und beispielsweise Eigentum wie ein eigenes Grundstück in Second Life erwerben will, muss die Option „Premium“ für eine Gebühr von 9,95 USDollar pro Monat wählen.
Gibt es eine offizielle Sprache?
Nein. Englisch ist zwar das am meisten verbreitete Idiom, aber es gibt auch eine deutsche Gemeinschaft, die sich beispielsweise auf der Insel der Volkshochschule trifft.